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BattleTag: kamilein#2860

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Sonntag, 1. April 2012, 01:12

Mists of Pandaria: Priester Talente

Alle 15 Stufen bekommt man einen Talentpunkt. Diesen kann man auf eines von drei Talenten verteilen. Die Manakosten sowie Schadens-/Heilungswerte hängen von der jeweiligen Stufe des Zaubernden ab.

Stufe 15

- Void Tendrils
Beschwört schattenhafte Ranken aus dem Boden, wurzelt alle Ziele in 8 Metern Reichweite für 20 Sekunden. Das Töten der Ranken beendet den Effekt.

- Psyfiend
Beschwört ein Psygeist, welcher 10 Sekunden dort ausharrt. Der Psygeist zaubert psychischen Terror auf einen Gegner in 20 Metern Reichweite alle 1.5 Sekunden, bevorzugt auf einen der den Priester angreift.
Psychischer Terror lässt Gegner 30 Sekunden lang fliehen. Erlittener Schaden bricht diesen Effekt möglicherweise.

- Dominate Mind
Kontrolliert die Gedanken eines Zieles bis Stufe 89 für 30 Sekunden. Wirkt nicht gegen mechanische Ziele.

Stufe 30

- Body and Soul
Wenn Machtwort: Schild oder Griff des Glaubens gewirkt wird, erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels für 4 Sekunden um 60%.

- Path of the Devout
Erhöht deine Bewegungsgeschwindigkeit während des levitierens und 30 Sekunden danach um 25%.

- Phantasm
Wenn du verblasst, werden alle bewegungseinschränkenden Effekte von dir entfernt, du wirst für Distanzangriffe unanwählbar und deine Bewegungsgeschwindigkeit kann für 3 Sekunden nicht eingeschränkt werden.

Stufe 45

- From Darkness, Comes Light
Surge of Light
Du hast eine 15% Chance dass, wenn Göttliche Pein, Heilung, Blitzheilung, Verbindende Heilung oder Große Heilung gewirkt wird, die nächste Blitzheilung ein Sofortzauber wird und kein Mana kostet.

Surge of Darkness
Du hast eine 20% Chance dass, wenn Schaden mit Vampirberührung verursacht wird, der nächste Gedankenstachel ein Sofortzauber wird und keine Schaden-Über-Zeit Effekte vom Ziel löscht.

- Coming Soon
Kommt bald!

- Archangel
Erzengel (Prediger)
Verbraucht deinen Prediger und erhöht die verursachte Heilung um 5% pro Stapel für 18 Sekunden. 30 Sekunden Abklingzeit. (maximal 5 Stapel)

Dunkler Erzengel (Dunkler Prediger)
Erhöht den Schaden deiner Zauber ‚Gedankenschinden‘, ‚Gedankenstachel‘, ‚Gedankenschlag‘ und ‚Schattenwort: Tod‘ um 25% für 18 Sekunden. 90 Sekunden Abklingzeit.

Stufe 60


- Desperate Prayer
Heilt den Zaubernden sofort um 30% seiner gesamten Gesundheit.

- Void Shift
Du tauscht dein prozentuales Leben mit dem aktuellen freundlichen Ziel und heilst dann das niedrigere Ziel um 25%.

- Angelic Bulwark
Jedes Mal wenn dich etwas unter 30% Leben bringt, bekommst du ein absorbierendes Schild für 20% deines maximalen Lebens, bis es abbricht. Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal alle 90 Sekunden auftreten.

Stufe 75


- Twist of Fate
Erhöht Schaden und Heilung auf Ziele auf oder unter 20% Leben um 15%.

-Power Infusion

Erfüllt das Ziel mit Macht, erhöht das Zaubertempo um 20% und senkt die Manakosten jeglicher Zauber um 20%. Hält 15 Sekunden lang an.

- Divine Insight

Serendipity (Glücksfall)
Wenn du ‚Verbindende Heilung‘ oder ‚Blitzheilung‘ wirkst, wird die Zauberzeit deiner nächsten ‚Großer Heilung‘ oder ‚Gebet der Heilung‘ um 10% verringert und die Manakosten um 5% reduziert. Bis zu 2-mal stapelbar. Hält 20 Sekunden lang an.

Shadow of Death (Schatten des Todes)
Wenn dein ‚Gedankenschlag‘ Schaden verursacht, wird mit einer 40% Chance dein ‚Schattenwort: Tod‘ das Ziel so behandeln, als ob es unter 20% Leben wäre.

Stufe 90

- Cascade
Feuert einen heiligen Blitz auf das Ziel, welcher in der Flugzeit stärker wird. Dieser verursacht Schaden an Feinden und Heilung an Verbündeten.
Der Effekt kann von Verbündetem zu Verbündetem, oder von Feind zu Feind springen. Jeder Sprung teilt ihn in 2 Blitze, bevorzugt weiter entfernte Ziele und trifft niemals das gleiche Ziel 2-mal. Cascade kann bis zu 4-mal springen.

- Divine Star
Feuert einen göttlichen Stern vor euch ab, welcher 20 Meter fliegt und göttlichen Schaden an allen Feinden sowie Heilung an allen Verbündeten auf seinem Weg verursacht.
Nachdem er sein Ziel erreicht hat, kommt er zu dir zurück und verursacht wieder Schaden und Heilung an allen Zielen auf seinem Weg.

- Halo
Erzeugt einen Ring mit heiliger Energie um den Zaubernden, der schnell größer wird und an Stärke zunimmt, bis zu 30 Metern Reichweite. Er verursacht Heiligschaden an Feinden und Heilung an Verbündeten, mit dem stärksten Effekt bei 25 Metern.

in zusammenarbeit mit Dione erstellt :)

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Kler« (1. April 2012, 02:29)


Dione

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Dienstag, 28. August 2012, 09:18

Hier eine aktuelle (5.0.4) Version der MoP-Priestertalente:


(Quelle: wowhead )

Tier 3: Mindbender vs. Power Word: Solace
Da es im Raid kaum einen Kampf (Spine ist die Ausnahme) gibt, bei dem ich eine der Heilungen die From Darkness comes Light proccen können im großen Stil benutze, wird dieses Talent hier nicht berücksichtigt.

Mindbender: Stellt pro Schlag 1,3% Mana wieder her, hält 15 Sek (10 Hits bei 0 Haste) und hat 60 Sek Abklingzeit. Ersetzt den Shadowfiend.
Power Word: Solace: 1,5 Sek Cast, der pro Cast 0,7% Mana wiederherstellt. Der Spell an sich kostet nichts und der Shadowfiend ist zusätzlich nutzbar.
Shadowfiend: Stellt pro Schlag 3% Mana wieder her, hält 12 Sek (8 Hits bei 0 Haste) und hat 180 Sek Abklingzeit.

Die Werte geben folgende Errechnung der MP5 bei einem Manapool von 300 000, welcher auf Level 90 erreicht wird. (Die Skalierung allerdings bleibt bei jeder Größe des Manapools gleich!)
Shadowfiend: 2000 MP5
Mindbender: 3250 MP5
Powerword: Solace: 175 MP5

Fazit: Bei den aktuellen 0,7% Mana, die Powerword: Solace gibt müssten also mindestens 8 Casts pro Minute durchgebracht werden, um mehr Mana als der Mindbender zu erzeugen.
Ich muss wohl kaputt sein. Nie funktioniere ich so, wie andere es gern hätten.

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Dienstag, 28. August 2012, 10:46

Solace hat damit den Vorteil, dass das potentiell zu generierende Mana nicht begrenzt ist. Ja, wenn man die 8 Casts pro Minute nicht raus bekommt, dann hat man am Ende weniger Mana. Gleichzeitig ergibt sich mit dem Mindbender vielleicht das Problem, dass nichts geeignetes zum angreifen da ist, wenn der CD durch ist (irgendwelche Phasenübergänge in denen man dann zwar auch nicht Solace benutzen könnte, aber die Casts kann man auch "nachholen", während der kleine Freund einfach etwas zum festbeißen braucht.

Vermutlich kommt es ganz auf die Kämpfe an - wenn dort Luft für Pausen ist (oder man durch die neuerlichen Manaprobleme ohnehin nicht chaincasten kann, was ich vermute) glänzt Solace einfach sehr. Immer mal einen 1,5 Sekunden Cast in unkritischen Momenten durchzubringen ist keine Kunst - und das klappt auch in verhältnismäßig stressigen Kämpfen mehr als 8 mal pro Minute. Um einfach mal aktuelle Beispiele anzubringen: An den progress-Ultraxion gedacht, hätte man sich damit vor der spannenden und manaintensiven aber kurzen Schlussphase voll-"Solacen" können. Bei Madness könnte man sich das Mana zum Beginn jeder Plattform auffüllen. Man darf sich aber auch nicht der Illusion hingeben, dass man "mal schnell" den halben Manapool auffüllen kann - dafür wären rund 50 Casts nötig (man reggt während des castens ja auch Mana).

Nàvi

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Dienstag, 28. August 2012, 10:57

8 casts pro Minute ist schon recht viel. 8*1.5s = 12s . Das ist 1/5 der kampfzeit,wenn man es konstant durchzieht. Sehr encounterspezifisch, finde ich :)

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Dienstag, 28. August 2012, 11:16

Ich hab es bewusst nicht als 12 Sekunden Casttime beschrieben, weil das den falschen Eindruck erweckt - man muss es ja eben nicht chaincasten. Das Problem an Telluric Currents beim Heilschamanen ist, dass der Spell 2,5 Sekunden Casttime hat - das ist ein Zeitraum, in dem beim heilen viel schiefgehen kann. 1,5 Sekunden sind hingegen ne ganz andere Nummer und man wird - wenn man sich darauf trainiert - genug Situationen finden, in denen man so einen kurzen Cast einfließen lassen kann. Je öfter man das schafft, desto mehr Mana hat man zur Verfügung und desto effektiver (im Sinne von mana-ineffizient) kann in Burst-Heilphasen heilen. Als Heilschamane wurde man darauf trainiert, in jedem freien GCD der sich aufgetan hat sein Wasserschild zu casten, weil die blöden drei Aufladungen in intensiven Phasen schon nicht ausgereicht haben. Ein GCD ist eine Sekunde lang und ist daher auch sehr gut mit den 1,5 Sekunden von Solace zu vergleichen. Es wird encounterspezifisch sein, Priester die aber gut mit dem Talent umgehen werden es quasi überall mit Managewinn (im Vergleich zur Alternative) einsetzen können.

Dione

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Dienstag, 28. August 2012, 11:22

Selbstverständlich ist der Nutzen kampfabhängig, so wie bei fast allem. Für Mindbender braucht man pro Minute 15 Sekunden lang ein angreifbares Ziel, für Solace nur 12 Sekunden lang. Der Vorteil an Mindbender ist, dass man während der Manaregeneration durchheilen kann, was ich besonders bei Progresskämpfen sehr schätze.

Es wird wohl darauf hinauslaufen, dass man Mindbender bei Kämpfen mit kontinuierlichem Schaden verwendet, um langfristig nicht bzw. möglichst langsam auf 0 Mana zu sinken während Solace einen Vorteil in Stop-and-Go Kämpfen haben wird. Ob man wirklich die Zeit hat 20% der Kampfzeit mit nicht-heilen zu verbringen wird sich zeigen.

Edit: Hab eure beiden neuen Posts erst nach dem Schreiben von meinem gelesen
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Gizmaan

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Dienstag, 28. August 2012, 11:30

Kommt halt auch auf die Kampfdauer an... Oder ist da nen Denkfehler drin?

300000 Mana

Mindbender in einem 7 Minuten Kampf(0Haste):
7*1,3*10=273000 Mana

Shadowfiend bei 7 Minuten KAmpf(0Haste):
3*8*3=216000 Mana

== 57000 Mana defizit
8142 defizit pro Minute
2100Mana pro Solace
DpM/MpS=benötigte Casts pro Minute um mindestens = Mindbender
"Huuuuuuuuuuuuuuuuureeeeeeeee" Don Alessandro Cortese 2012 - 2014

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Dienstag, 28. August 2012, 11:48

Damit hat Alex recht - die Rechnung macht alle 3 Minuten (plus einmalig 12 Sekunden Laufzeit) Sprünge zugunsten des Shadowfiends (und kurz davor ist der Mindbender immer am tollsten). 7 Minuten sind kein gutes Beispiel - du meinst vermutlich 7:30 - erst dann hat der siebte Mindbender auch tatsächlich Mana generiert.

Dione

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Dienstag, 28. August 2012, 11:48

Shadowfiend:
9000*8= 72k Mana
In einem 7Min-Kampf 2x verwendbar = 144k Mana

Mindbender:
3900*10=39k Mana
In einem 7Min-Kampf 7x verwendbar = 273k Mana

= 129k Unterschied und 18,4k Mana Unterschied pro Minute
= 8,7 Casts pro Minute

Das Ergebnis der Rechnung variiert wie du siehst ein wenig, was daran liegt dass in dieser Art der Darstellung der Shadowfiend 1 Minute lang (die 7. Minute) quasi als unnütz betrachtet wird. Würdest du einen Kampf mit exakt 6 oder 9 Minuten wählen, würde es vermutlich nochmal anders aussehen. Ich habe meine Rechnung oben an MP5 gehalten, was sie kampflängenunspezifisch macht.

Edit: Wenn man davon ausgeht, dass der 7. Mindbender kein Mana mehr regenerieren kann sind es 6,1 Casts pro Minute
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Gizmaan

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Dienstag, 28. August 2012, 11:51

Jo, stimmt, bei 7 hat man ihn grade erst aktiviert... Aber ist ja im Endeffekt in der Situation für die Rechnung egal, weil ich ja mit der "falschen" Anzahl gerechnet habe im Prinzip (7, obwohl beim 7. noch kein Mana gewonnen wurde)
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Gizmaan

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Dienstag, 28. August 2012, 11:53

Der Shadowfiend ist aber 3 x verwendbar in 7 Minuten - 0->3->6
Edit: und dann sinds bei nem 7:30 Minuten Kampf ~ 4 Casts pro Minute
"Huuuuuuuuuuuuuuuuureeeeeeeee" Don Alessandro Cortese 2012 - 2014

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Dienstag, 28. August 2012, 11:56

Stimmt, da hab ich mich vertan
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Dienstag, 28. August 2012, 11:57

Beispiel 1: Kampfzeit 5:30
6x Mindbender (39k) = 234k
2x Shadowfiend (72k) = 144k
Shadowfiend / Midbender = 62%
90k Mana missing, 43 Solace Casts in 5:30 = 7,8 Casts pro Minute


Beispiel 2: Kampfzeit 6:30
7x Mindbender (39k) = 273k
3x Shadowfiend (72k) = 216k
Shadowfiend / Mindbender = 79%
57k Mana missing, 28 Solace Casts in 6:30 = 4,3 Casts pro Minute


Beispiel 3: Kampfzeit 7:30
8x Mindbender (39k) = 312k
3x Shadowfiend (72k) = 216k
Shadowfiend / Mindbender = 69%
96k Mana missing, 46 Solace Casts in 7:30 = 6,1 Casts pro Minute


Beispiel 4: Kampfzeit 8:30
9x Mindbender (39k) = 351k
3x Shadowfiend (72k) = 216k
Shadowfiend / Mindbender = 62%
135k Mana missing, 64 Solace Casts in 8:30 = 7,5 Casts pro Minute


Beispiel 5: Kampfzeit 9:30
10x Mindbender (39k) = 390k
4x Shadowfiend (72k) = 288k
Shadowfiend / Mindbender = 74%
102k Mana missing, 49 Solace Casts in 9:30 = 5,2 Casts pro Minute

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Dienstag, 28. August 2012, 12:12

Habs mal für weitere Zeitpunkte berechnet - die Anzahl der nötigen Solace-Casts schwankt stark und liegt eigentlich immer unter 8 pro Minute - teilweise sogar sehr deutlich.

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Dienstag, 28. August 2012, 12:15

Bei meiner ursprünglichen Berechnung waren es auch 7,2 Casts pro Minute. Da es aber ja keine halben Casts gibt und Solace bei 7 Casts weniger Mana produzieren würde, habe ich auf 8 aufgerundet.

Edit: Wobei man auch da sagen könnte man macht in einer Minute 7 und dafür in der nächsten 8 Casts und dann wieder 7 usw... Wieauchimmer ich werd das Talent in der nächsten ID mal mitnehmen und schauen, wieviel tatsächlich möglich ist
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Kler« (28. August 2012, 12:46)


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Dienstag, 28. August 2012, 12:45

Uiui, was ist hier los? ;)
Mein kleiner beitrag in der Mittagspause zu dem thema: im prinzip ist es ja so das man natürlich solace casten muss um das gleiche mana zu bekommen, aber max hat es ja schon geschrieben, es ist nicht begrenzt. Dadurch werden die möglichkeiten bei extremen manaproblemen erhöht und man kann quasi deutlich mehr mana haben als man durch nen mindbender jemals herstellen kann. Gerade bei progress kämpfen kann das sehr gut sein, die meisten von uns kennen ja die situation am ende einfach total leer zu sein und da helfen einem halt 40 sekunden cooldown auf shadowfiend gar nicht :( - da dann solace casten zu können ist toll und hilft evtl mal :)

In 5er instanzen seh ich zb. gerade auch den vorteil beim solace, da man damit halt schaden machen kann (gar nicht mal so wenig) und nebenbei sein mana reggen kann, was mit smite gar nicht geht (dafür heilt smite als diszi! - yay)
Vorallem wenn es um umkontrollierbare kämpfe, schaden oder lange trockenphasen geht, find ich solace gerade noch "okay" in irgendwelchen früheren builds war es deutlich stärker, von daher kann man sich ja erhoffen noch ein wenig skallierung zu bekommen ;) In Dragonsoul ist mMn. mindbender stärker da man die kämpfe alle kennt, mana keine große rolle spielt und 2-5 sekunden nicht heilen einfach nicht drin ist ;) Wenn blizzard aber den bogen bekommt, tanks nicht mehr in einem GCD sterben lässt und man wirlich zeit und Manaprobleme hat, sieht das in zukunft evtl anders aus. Ich freu mich drauf und denke das die auswahlmöglichkeiten toll sind :)

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Dienstag, 28. August 2012, 13:02

Ich finde dass man gerade wenn man die Kämpfe gut kennt Solace eher verwenden kann, weil man weiß wann man es sich erlauben kann nicht zu heilen und wann nicht. Besonders viel heilen muss man in den aktuellen Kämpfen auch nicht mehr, der Unterschied liegt dann mehr darin dass ich entweder rumstehe und darauf warte das Schaden reinkommt oder Schaden mache und dabei Mana bekomme, das ich aber eigentlich nicht brauche. Ich hab ja nicht umsonst schon alles an Wille runterreforgt :D
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Dienstag, 28. August 2012, 14:56

Solace-kämpfe in ds: morchok,yor`sahj, hagara, ultraxion teilw. , madness

Bei den anderen kämpfen gibt es keine 100% ruhigen Phasen zum manareggen, mMn. Ausgehend vom progress natürlich ;)

@Alex: shadowfiend ist nicht immer in den ersten 30s sinnvoll zu nutzen..

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Dienstag, 28. August 2012, 17:49

wir gehen jetzt immer davon aus das die kämpfe schwer sind, oder? ;)
morchok quasi auf keinen fall, da man dort halt sehr gezielt schaden vermeiden kann durch schilden und auch sonst sehr viel laufen muss, wenn du die schwarze phase meinst, würds nur gehen wenn da keine melees dran stehen :)
hagara stimm ich dir zu, da man dort halt wirklich sehr langweilige phasen hat die nichts machen wo man locker mana reggen kann
Ultraxion brauch man das mana nicht, da macht mans für den schaden, von daher ist da smite besser
madness hast du auch meine volle zustimmung, da gibts wirklich momente in denen man sehr viel zeit hat ;)

@shadowfiend in 30 sec - eher das gegenteil ist der fall (oh da fällt mir ein, dass das auch für den normalen sf und nicht für den mb spricht), man versucht in vielen kämpfen sf mit hoh zu nutzen um mehr reg zu bekommen :)

Nàvi

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Dienstag, 28. August 2012, 19:53

EBei morchok meinte ich die schwarze Phase. Die melees kann auch wer anders heilen,alles Einteilung.
Klar willst du aus dem sf möglichst viel Nutzen ziehen,aber du benutzt ihn doch nicht so,dass dein mana überläuft,oder?