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Hunter Guide 3.3.5

Hunter Guide 3.3.5

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Jäger Endamge DPS Guide: WoW - World of Warcraft
Stand: Patch 3.3.3 - update 24.04.10
Sprache: Deutsch



Übersicht

  •  
      — 2.1 Abkürzungen
      — 2.2 Umrechnung der Grundwerte und Wertungen
      — 2.3 Wertung im Detail: Hit
      — 2.4 Wertung im Detail: Haste
      — 2.5 Wertung im Detail: ArP
      — 6.1 Skillungen
      — 6.2 Prioritätenliste (Rotation)
      — 7.1 Skillungen
      — 7.2 Prioritätenliste (Rotation)
      — 8.1 Skillungen
      — 8.2 Prioritätenliste (Rotation)
  • 1. Vorwort

    2. Grundwerte und Wertungen


    3. Verzauberungen
    4. Sockelsteine
    5. Glyphen

    6. Überleben


    7. Treffsicherheit


    8. Tierherrschaft


    9. Begleiterwahl- und Skillung
    10. Berufe
    11. Makros
    12. AddOns




1. Vorwort

    Dieser Guide ist für Jäger gedacht, die PVE-orientiert spielen und raiden (möchten).
    Wie ihr an der Übersicht sehen könnt, werden die spezifischen Talentbäume erst am Ende behandelt und am Anfang die "Basics" die man eigentlich überspringen kann, wenn man schon bescheid weiss, aber ich werde in den Teilen der verschiedenen Talentbäume immer wieder mal auf diese Anfangsposts hinweisen.
    Macht euch also auf eine Menge Stoff gefasst!

    Viel Spass beim lesen!




2. Grundwerte und Wertungen

  •  
    •  
        Angriffskraft = Attack Power = AP
        Tempowertung = Haste
        Trefferwertung = Hit
        kritische Trefferwertung = crit
        Rüstungsdurchschlagwertung = ArP

        Rüstung = Armor
        Begleiter = Pet

        BM = Beast Mastery = Tierherrschaft
        SV = Survival = Überleben
        MMS = Marksmanship = Treffsicherheit

        Cap = Die Grenze für einen Wert.
        Gems = Sockelsteine
        Rota = Rotation bzw. auch Prioritätenliste
        Cooldown = Abklingzeit von Fähigkeiten
    • Da ich den Guide möglichst auf deutsch halten will und deshalb die deutschen Talente und Fähigkeiten verlinke, aber selbst den englischen Client benutze, werde ich die englischen Abkürzungen hier auflisten und in Folge dann benutzen, da die englischen Begriffe einfach kürzer sind.



      Falls noch irgendwo unklarheiten bestehen im Verlaufe des Guides, schreibt es einfach nieder und fragt mich, ich werd es dann aufklären und es in die Liste nachtragen.
    •  
        1 Beweglichkeit = 2 Armor
        1 Beweglichkeit = 1 AP
        83 Beweglichkeit = 1% crit
        79 Beweglichkeit = 1% dodge

        1 Ausdauer = 0.3 AP mit 3/3 Jäger vs. Natur

        1 Intelligenz = 15 Mana
        1 Intelligenz = 1 AP mit 3/3 Sorgfältiges Zielen
        Tempowertung: 32.79 = 1% Haste
        Trefferwertung: 32.78 = 1% Hit
        Kritische Trefferwertung: 45.91 = 1% crit
        Rüstungsdurchschlagwertung: 13.99 = 1% ArP
        22% der AP
        12.85% der AP als Zaubermacht für das Pet
        40% Magiewiderstände
        45% Ausdauer
        45% Armor
        100% Abhärtung
        100% Hit
    • Grundwerte:


      Wertungen:


      Übertragung auf das Pet:
    •  
        Gegen Level 80 NPC's 5% Chance zu verfehlen
        Gegen Level 82 NPC's 7% Chance zu verfehlen (Instanz Bosse)
        Gegen Level 83 NPC's 8% Chance zu verfehlen (Raid Bosse)
        Mit 0/3: 263 Trefferwertung
        Mit 1/3: 230 Trefferwertung
        Mit 2/3: 197 Trefferwertung
        Mit 3/3: 164 Trefferwertung


    • Das Wichtige an Hit für uns sind komplette %.
      Wenn man nun 7.99% Hit hat, dann verliert unser Pet die kompletten 0.99% Hit und hängt dann mit 7% Hit in der Luft. Ausserdem ist es besser für unser Pet wenn wir 8% Hit haben, da dieses dann auch direkt Waffenkunde bekommt und die Pet-Attacken können dann vom Boss nicht mehr ausgewichen oder parriert werden.

      Da es mit frisch 80 oder auch im End-Game nicht so einfach ist an 8% Hit zu kommen, haben wir die Möglichkeit mit Konzentriertes Zielen unsere benötigte Trefferwertung zu senken:



      Falls jemand der Leser Draenei ist, darf der natürlich 1% wegen Heldenhafte Präsenz abziehen vom Ganzen, quasi 132 Trefferwertung mit 3/3 Konzentriertes Zielen.
    •  
    • Was Haste nicht für unseren Jäger macht: Den Global Cooldown (1.5 sek) senken, wie bei Castern.
      Haste verringert die Zeit zwischen den einzelnen Automatischen Schüssen und verringert noch die Castzeit von Zuverlässiger Schuss.
      Zuverlässiger Schuss hat eine 2 Sekunden Wirkzeit als Basis. Dann kommt der 15% Bonus vom Jäger dazu: Wäre man bei 1.74 sek. Um auf die Wirkzeit von 1.5 Sekunden zu erreichen (wie der GCD), brauch man ungefähr noch weitere 16% bzw. ~523 Haste.

      Sollte man diese 523 Haste anstreben? Nein.
      Warum nicht? Aus dem einfachen Grund, dass man in den meisten Bosskämpfen immer irgendwelche Tempoeffekte hat:



      Wie ihr also sehen könnt, sind im Raid genug möglichkeiten gegeben seine Haste an das "Soft Cap" zu drücken um an den Global Cooldown zu kommen. Nur die BM Jäger haben mit Gewandtheit der Schlange ein permanentes "Soft Cap"
      Ausserdem ist Zuverlässiger Schuss ganz unten in unserer Prioritätenliste, aber dazu später mehr.
      Das heißt natürlich nicht, dass ihr Haste komplett um- oder übergehen sollt. Ihr sollt lediglich nicht Haste als Hauptwertung anstreben, dafür ist es zu schwach für uns Jäger.
    •  
    • ArP wurde mit 3.1 auf 12.31 benötigte Wertung von 15.81 gebufft und mit 3.2 wieder auf 13.99 benötigte Wertung generfed, da es in PdK soviele Items mit ArP gab. Dies wird auch nun mit IcC so weitergehen, da es eine Wertung ist die wirklich in Massen auf Items vorhanden ist und mit steigender Wertung auf den eigenen Items nach oben hin exponentiell skaliert.

      Wie funktioniert ArP?
      Nehmen wir ein NPC mit 10.000 Armor und wir haben 700 ArP, also 50%. Das würde die Amor auf 5.000 bringen. Wenn wir aber Rüstung zerreißen auf den NPC haben, muss man zuerst dieses von der Armor abziehen. Bleiben also 8.000 auf die dann unsere 50% ArP wirken, 4.000 Armor bleiben dann.
      Deshalb ändert sich garnichts am "Hard Cap" von 1400 ArP, weil unsere 100% immer von der aktuellen Armor ausgehen. Für viele ist dieses "Hard Cap" aber nicht unbedingt in greifbarer nähe, deshalb peilen einige das "Soft Cap" an. Das ist dann möglich, wenn ihr eines der drei folgenden Trinkets habt:



      Die Zahlen in den Klammern ist die ArP, die noch benötigt wird um an das Cap zu kommen. Wenn man eines dieser Schmuckstücke trägt, dann sollte man aber nicht an das "Soft-Cap" sockeln, vor allem nicht wenn man grad erst anfängt die PdK-Items anzulegen. Aber dazu in den folgenden Abschnitten mehr.
  • — 2.1 Abkürzungen und Begriffserklärung




    — 2.2 Umrechnung der Grundwerte und Wertungen mit Level 80:




    — 2.3 Wertung im Detail: Hit




    — 2.4 Wertung im Detail: Haste




    — 2.5 Wertung im Detail: ArP





3. Verzauberungen





4. Sockelsteine

  •  
    •  
        Häufig wird die Frage gestellt ab wann man denn nun umsockeln sollte. Mittlerweile kann ich aus eigener Erfahrung das weitergeben und bestätigen was ich gesagt bekommen habe:
        Ab 900 Rüstungsdurchschlagwertung (auf dem Equip, also ohne Sockelsteine) sollte man voll umsteigen, dann ist es für jede Skillung der stärkste Wert. Alles von 300-700 ArP ist nur ein Wert um beispielsweise den Arkanen Schuss aus seiner Rotation zu entfernen, andere Glyphen zu benutzen (siehe oben) oder die Skillung anzupassen.
        Man kann auch schon ab 700-800 ArP umsockeln, falls nur noch ein Schmuckstück fehlt, aber merklich besser oder schlechter als Beweglichkeit ist es nicht - zumindest wenn man Marksman oder Beast Master ist. Als Survival merkt man den Verlust schon, aber es wiegt sich aus. Ab 900 ArP ist es dann ein starker DPS-Gewinn.
    • In rote Sockel, unabhängig vom Sockelbonus, immer:
      Feingeschliffener Kadrinalsrubin alternativ als Juwelenschleifer Feingeschliffenes Drachenauge

      Nun zum Thema ArP bzw. Rüstungsdurchschlagwertung:



      Frakturierter Kardinalsrubin alternativ als Juwelenschleifer Frakturiertes Drachenauge
      Sollte der Sockelbonus gut sein, wie auf Tier 9 (Angriffskraft oder Beweglichkeit), und man hat genug Trefferwertung, dann benutzt man:
      Tödlicher Ametrin
      Wenn der Sockelbonus überflüssige Intelligenz, Ausdauer, Treffer- oder Tempowertung ist, dann rote Sockelsteine benutzen.

      Falls man nur etwas Hit benötigt, dann mit diesem Stein nachhelfen und immer den Sockelbonus mitnehmen, wenn dieser gut ist (Angriffskraft oder Beweglichkeit):
      Glitzernder Ametrin

      Wer wirklich massiv Trefferwertung benötigt benutzt dann im gelben Sockel:
      Massiver Königsbernstein alternativ als Juwelenschleifer Massives Drachenauge
      Aber vorher unbedingt bei den Verzauberungen schauen ob man nicht von dort was benutzen kann.

      Faustregel hier ist:
      Als MM kann man am ehesten Talentpunkte verschieben um fehlende Trefferwertung auszugleichen.
      Als BM oder SV sollte man erst Verzauberungen und Sockelsteine benutzen, bevor man die Talentpunkte benutzt.
      Aber wenn man auf ArP gesockelt hat als BM oder SV, dann benutzt man erst die Talentpunkte und benutzt als letzte Möglichkeit Sockelsteine, da man dort am meisten ArP rausholen kann.
      Für unseren blauen Sockel nutzen wir einen prismatischen Stein um unsere Meta-Voraussetzungen zu erfüllen:
      Alptraumträne alternativ Unbeständiger Schrenkensstein wenn der Sockelbonus stark ist (12 Angriffskraft/6 Beweglichkeit oder mehr).

      Wenn man diesen einmal gesockelt hat, gilt für die restlichen Ausrüstungsgegenstände mit blauen Sockeln: rote Steine sockeln!
  • Ich werde hier nur epische Steine listen und auch nur die Steine, die der Jäger wirklich benutzen sollte und nicht könnte. Ein Jäger kann auch 30 Ausdauer oder 20 Intelligenz sockeln um AP zu bekommen, aber machen sollte man es nicht.


    Meta:



    Rot:



    Gelb:



    Blau:




5. Glyphen

  •  
      Glyphe 'Totstellen' - ein muss für jeden Jäger, in jeder Skillung.
      Glyphe 'Tier heilen' - ebenfalls ein muss für jeden Jäger, weil sich die Zufriedenheit beim Begleiter auf den Schadensfaktor auswirkt. Wenn man also im Kampf sein Begleiter wiederbelebt hat, sollte man sofort ein geglyphtes Tier heilen benutzen.
      Glyphe 'Tier wiederbeleben' - dies ist meine persönliche Wahl. Bei der dritten Glyphe kann jeder frei wählen was er dort rein machen möchte.
    •  
    • Bei den Glyphen gibt es mittlerweile ein "Standart-Set" für alle drei Talentbäume, da einige Talente geändert wurden und durch gewisses Equipment die Wirkung von anderen Glyphen an Stellenwert verlieren.
      Dieses Set sieht wie folgt aus:



      Natürlich gibt es bei Glyphen ebenso viele Möglichkeiten wie bei Sockelsteinen oder Verzauberungen, aber die meisten sind keine Alternative zu den genannten und nur sehr situationell einsetzbar.
  • Die geringen Glyphen




    Erhebliche Glyphen





6. Überleben





7. Treffsicherheit

  •  
  • Der MMS-Hunter war schon damals in Classic WoW sehr beliebt und das hielt sich auch über TBC noch eine ganze Weile so und kehrte dann Patch für Patch in WotLK zurück und rückte auf zur "besten" Skillung. Das soll nun nicht heißen, dass ihr jetzt umskillen müsst, um alle eure DPS-Rekorde zu brechen. Wenn ihr gerne Survival spielt, dann bleibt Survival. Die Unterschiede im Schaden sind minimal bzw. hängen auch von der Situation und Spielweise ab. Fakt ist, dass MMS mit besserer Ausrüstug super skaliert, was aber auch heißt, dass ihr mit frisch 80 lieber Survival spielen solltet als MMS, ausser ihr kommt gut und schnell an eine starke Waffe ran (ItemLvL 219+).
    In diesem Talentbaum gibt es durch den hohen Anteil an physischem Schaden ausserdem die Möglichkeit auf ArP zu sockeln um somit die Rotation zu ändern und zu vereinfachen bzw. optimieren, aber dazu später mehr.


    — 7.1 Skillungen




    — 7.2 Prioritätenliste (Rotation)





8. Tierherrschaft

  •  
  • Frohlocket ihr Jäger in Chören!
    Wir haben den Patch 3.3.3 erreicht und mehr als ein Jahr hat es seit dem Beast Master-Nerf (3.0.8) gedauert um diese Skillung wieder Raid-fähig zu machen.
    Mittlerweile kommt der Begleiterschaden zwar nicht mehr an die 40-50% wie damals ran, sondern pendelt sich eher zwischen 30-40% ein.
    Auch die Änderung an einigen Talenten bevorzugt für Beast Master ebenfalls die Sockelsteine für ArP im Endgame, so dass man den arkanen Schuss aus seiner Rotation verbannen kann um mana-effektiver zu spielen.


    — 8.1 Skillungen




[/list]


— 8.2 Prioritätsliste (Rotation)

[/list]



9. Begleiterwahl- und Skillung

  •  
      Der Wolf ist im Moment die erste Wahl für alle Raid-Jäger wegen seiner Fähigkeit Wutgeheul und durch den Talentbaum Wildheit wegen der Fähigkeiten: Ruf der Wildnis, Herdenschlachtung und Tollwut.

      Alternativ werden wohl bald wieder Katzen oder Raptoren in Frage kommen, falls der Wolf einen Nerf abbekommt.
      Wobei diese unbedingt einen Blutungsdebuff brauchen, bzw. der Raptor ist auf Konzentriertes Feuer angewiesen und man muss Makros umschreiben und die Petfähigkeit selbst im richtigen Moment auslösen.
      Aber dazu schreib ich mehr wenn ein Nerf wirklich kommt.
  • Da dies ein Raid-Jäger-Guide ist, werde ich hier nur den "erste Wahl"-Talentbaum behandeln und das passenden Pet dazu, sowie einige alternativen, da Blizzard wohl schon wieder nerfen will.
    Ausserdem hab ich noch nie großartig getankt mit Hartnäckigkeit und nur einige Tage lang mit Gerissenheit vor 3.3 rumgespielt, aber noch nicht seit 3.3, in dem der Marderbiss gebufft worden ist.


    — Begleiterwahl


    — Skillungen




    Mehr gibt es momentan nicht für Raider bis weitere Details bekannt sind, was Blizzard nun mit den Talentbäumen machen will und ob das ganze "bald" (4.0?) kommt. Also einfach abwarten und Tee trinken, den Wolf benutzen oder die Katze und sich über einen schönen Begleiter freuen.




10. Berufe

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11. Allgemeine Jäger-Makros

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12. AddOns

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