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Morthiras

Döner-Mage #1

  • »Morthiras« ist der Autor dieses Themas

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BattleTag: Morthiras#2457

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1

Sonntag, 17. Januar 2016, 16:13

Avatus down!

Es ist geschafft! Ich durfte mit meiner Gilde endlich den ultimativen Endboss der Datenzone legen und dachte mir, ich berichte hier davon mal wieder. Nach mehreren Wochen Progress hat es diese Woche dann lustigerweise beim ersten Pull des Abends geklappt, wobei wir eigentlich noch nicht vollständig waren und uns schonmal warmspielen wollten.



Wir haben damit den German 3rd Kill bei Avatus geholt!

Guide

Falls jemand Interesse an dem Encounter hat, kann er im folgenden PDF den 16-seitigen Guide zu Avatus finden:
https://drive.google.com/file/d/0B9YDH35…2dNUFhVb0E/view

Darin findet man auch Erklärungen zu den anderen Encountern der Instanz.

Videos

Medic-DD


Falls jemand einen Blick auf die anderen Encounter werfen möchte:
https://www.youtube.com/channel/UCoZkidM…elf_id=0&view=0

Zukunft

Als nächstes stehen die Hardmentors an, die einen einzelnen dem Spiel später hinzugefügten Einzel-Encounter darstellen. Dieser soll vom Schwierigkeitsgrad her nochmal härter sein. Bin mal gespannt...

Ansonsten steht WildStar - wie bisher auch - als Nischen-MMO da und hat vor allem in der Datenzone-Instanz vom Encounter-Design her das beste, was die MMO-Landschaft zu bieten hat. Dungeon- und raidtechnisch gibt's nix besseres und als jemand, der das alles selbst intensiv miterleben konnte, lege ich meine Hand dafür ins Feuer. Wenn das drumherum außerhalb des Endgame-PvE-Contents von Anfang an nicht nur Durchschnitt und casualfreundlicher gewesen wäre (so wie es seit der f2p-Umstellung auch ist), wäre es vielleicht erfolgreicher geworden. Ich persönlich werde es jedenfalls noch so lange wie möglich genießen. :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Morthiras« (18. Januar 2016, 18:08)


Mindflay

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2

Montag, 18. Januar 2016, 11:30

Glückwunsch!
"Ich habe nichts gegen Tote. Einige meiner besten Freunde sind tot."
- Terry Pratchett

[Mordarok]

Feuerfürst

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3

Montag, 18. Januar 2016, 12:52

Erstmal Glückwunsch! :)

[...] WildStar [...] hat vor allem in der Datenzone-Instanz vom Encounter-Design her das beste, was die MMO-Landschaft zu bieten hat. Dungeon- und raidtechnisch gibt's nix besseres [...]

Was ist denn bzgl. des Encounterdesigns anders/besser als zB bei WoW? Kannst du Mal ein paar Besipiele geben? Würde mich einfach interessieren.

Morthiras

Döner-Mage #1

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4

Montag, 18. Januar 2016, 17:59

Was ist denn bzgl. des Encounterdesigns anders/besser als zB bei WoW? Kannst du Mal ein paar Besipiele geben? Würde mich einfach interessieren.

Da müsste ich einfach einige der Kämpfe im Detail beschreiben, um die Aussage gut erklären zu können. Ich versuch es mal...

Dass die Encounter so toll sind, liegt sicherlich auch am action-lastigen Kampfsystem, das du ja bereits kennen solltest. Was mir daran besonders gefällt ist, dass die Encounter dadurch immer spaßig bleiben und ein Kampf auch beim 100. Mal nicht langweilig wird. Wenn ich es mit WoW vergleichen müsste, würde ich sagen, dass WoW stärker durchgeskriptet ist. Wenn man einen Kampf 10x geschafft hat, ist es nicht schwer auf dem 2. Bildschirm etwas anderes zu verfolgen, wenn man stets darauf achtet, dass man richtig steht und in den wichtigen Momenten auf den Spielbildschirm guckt. Bei WildStar bist du einfach tot, wenn du dich nicht auf die Action konzentrierst. Ich würde sagen, es gibt mehr Dynamik im Kampf und persönliche Fehler werden hier sofort mit dem Tod bestraft, so dass ein Heiler dich nicht retten kann. Dies wird auch beim Encounter-Design häufig ausgenutzt, so dass du mit deinem Movement höllisch aufpassen musst.

Kommen wir mal zu den Encountern selbst, um paar konkrete Beispiele zu nennen und den Abwechslungsreichtum zu beschreiben:

Boss 1:
Raid wird in 2 Camps aufgeteilt und muss die beiden Bosse auf Abstand halten, sonst Wipe. Wenn sich die Lebensbalken um 5% unterscheiden heilen sie sich beide um 10%. Während der Encounter läuft, tauchen in einem 2. Raum (unten) Add-Wellen auf. Einige der Mobs greifen die Spieler im Raum an und müssen im richtigen Moment unterbrochen werden. Andere Mobs laufen von A nach B und zerstören B. Wenn B zerstört ist, spawnen alle Mobs im oberen Raum, sind immun und töten alle Spieler. Im unteren Raum tauchen jede zweite Welle auch Minibosse mit speziellen Fähigkeiten auf. Ein Spieler kann nur alle 15s den Raum wechseln. Wenn ein Spieler im Add-Raum zu lange verweilt, macht er irgendwann 0 Schaden. Die Bosse im oberen Raum gehen bei 70% und 30% in eine sogenannte Säulenphase. In dieser müssen die Tanks die Bosse zu den Säulen bringen. Diese Säulen werden von den Spielern gekillt und explodieren. Die Bosse müssen in der zu dem jeweiligen Boss zugewiesenen Explosion stehen, damit Stacks entfernt werden. Zu viele Stacks bedeutet bei dem einen Boss, mehr Schaden vom Boss, bei dem anderen, weniger Schaden auf den Boss. Das Rumziehen der Bosse ist entsprechend heikel aufgrund des geforderteten Abstands. Während des ganzen Kampfes, wird regelmäßig ein Tank einfach vom Boss weggeportet in den Add-Raum und es findet ein Aggro-Reset statt. Wenn kein Tank an einem der Bosse steht, läuft dieser zum anderen Boss rüber. Außerdem wirken beide regelmäßig einen Telegrafen auf Spieler, der explodiert und ansteckend ist. Wird liebevoll auch AIDS-Telegraf genannt. Und die Bosse müssen regelmäßig unterbrochen werden, da ein bestimmter Cast alle wegbrutzelt. Wer unterbricht, kriegt einen Stack, der mehr Schaden reinkommen lässt. Dieser kann nur im unteren Raum gecleart werden. Das war so das Wichtigste des 1. Bosses.


Boss 2:
Der gesamte Encounter ist ein riesiger Raum. Im Norden und Süden stellen sich die Camps auf. Es gibt 4 Säulen, die regelmäßig zeitgleich angeklickt werden müssen, damit Adds spawnen, die man killen muss. Diese wirken auf bestimmte Spieler Telegrafen, die nach wenigen Sekunden explodieren und die Fläche unter dem Spieler wegsprengen, so dass ein Loch entsteht. Wer reinfällt, stirbt logischerweise. Im gesamten Raum tauchen regelmäßig so Minisäulen auf, die einen Cast wirken. Wenn dieser durchläuft und explodiert, hinterlassen sie auch ein Loch. Müssen von abgestellten DDs vorher gekillt werden. Sie hinterlassen danach eine Kugel, die eingesammelt werden muss. Jede Kugel gibt 2% Fortschritt. Bei 100% ist der Encounter geschafft. Alle 20% beginnt eine von zwei Mittelphasen. In der einen muss man über einen Laser springen, der aus beiden Richtungen durch den Raum fegt. In der anderen muss man mit einem Buff alle Flächen im Raum beschützen. Nach eine Mittelphase muss man sich hinter einer grünen Wand einbefinden, die hochgeheilt und wo massiver reinkommender Schaden entgegengeheilt werden muss. Zum Ende des Kampfes muss man komplett in den Süden vom Laser weg und dann in den Norden sprinten, um die letzten 20% vollzumachen.


Boss 3:
Auch dieser Encounter ist ein Raum, eine riesige Wüste mit Tornados, die einen Speedbuff geben. In der Wüste spawnen Adds, die gekillt werden müssen, damit der globale Dehydrationslevel nicht auf 100% steigt. Die Adds haben bestimmte Fähigkeiten, auf die ich hier nicht näher eingehen will, aber bei einer davon wird ne komplette Gruppe in den Magen eines Wurms geportet, wo sie sich schnell rauskloppen müssen. Außerdem spawnen in der Wüste an bestimmten Tempelpositionen große Adds, über den Kampfverlauf insgesamt 3 Stück. Man kann als Spieler nur einmal einen Tempel betreten. Diese großen Adds haben auch nen Haufen Fähigkeiten wie rumrotierende Telegrafen, die man rechtzeitig ablegen muss, Knockbacks, etc. pp. und spawnen auch Adds. Erst wenn alle 3 Tempelwächter von den 3 Raidgruppen geötetet worden sind, ist der Encounter geschafft.


Boss 4:
Der Kampf findet auf Plattformen statt, die ein Muster von vier möglichen aufweisen. Man kann mit einer Grappling-Hook zu einer anderen Plattform springen. Mit einer anderen Fähigkeit kann man andere Spieler zu sich heranziehen. Der Boss zerstört in seiner Schildphase die Plattform auf die er steht und man muss die Plattform wechseln. Falls sein Schild vorher zerstört wird, aktiviert er eine von drei Wetter-Phasen und man muss diese Phase auf der Plattform spielen. Je nach Phase wirkt er bestimmte Fähigkeiten, z.B. fegt er mit Windböen Spieler von der Plattform, wenn er in der Luftphase ist. Diese müssen von anderen Spielern wieder rangezogen werden bevor sie in den Tod fallen. Bei Frost legt man Eisflächen ab und kann von der Plattform rutschen. Und Spieler landen in Eisblöcken und explodieren, wenn sie nicht auseinandergezogen werden. In der Blitzphase wird man zu Tode gebrutzelt. Jede Phase hat eine große und kleine Mechanik, auf die geachtet werden muss. Auf der Plattform tauchen außerdem in den Ecken Säulen auf, die in wenigen Sekunden unterbrochen und zerstört werden müssen. Wenn einer die Plattform wechselt, beginnt sofort wieder eine Schildphase. Je nachdem, wie die DPS des Raids aussieht, kann man dies ausnutzen, um mehr Schaden rauszuquetschen bevor einem die Plattformen ausgehen.


Boss 5:
Dieser Boss wird von einem Tank aus dem Raid weggedreht und in der Mitte des Raumes getankt. Rechts und links im Raum kümmern sich die Camps um aus Portalen spawnende Adds. Immer wenn das erste Add einer Gruppe stirbt, wird eine Heilbufffläche hinterlassen. Diese muss von den Heilern ausgenutzt werden, um rechts und links zwei Elementare vollzuheilen. Erst wenn beide Seiten auf 100% sind, kann man auf den Boss mehr Schaden machen, bevor er im Raum zur nächsten Phase weiterwandert. Wenn man dies nicht vor Ablauf eines Timers schafft oder der Boss bei einem bestimmten Cast nicht erfolgreich unterbrochen wird, fällt er eine Phase zurück. Je nach Phase kommen andere, fiesere Addtypen. In einer der Phasen muss man sogar als gesamter Raid Heilkugeln einsammeln und diese zu den Elementaren bringen. Beim Abgeben muss man eine Art Minispiel schaffen, damit das Abgeben erfolgreich ist.


Boss 6/7/8:
Die nächsten drei Elementar-Encounter sind jede Woche zufällig zusammengestellt:
Erde + (Luft/Logik/Feuer)
Wasser + (Luft/Logik/Feuer)
Leben + (Luft/Logik/Feuer)
Wenn der Luft-Ele mit dem Erd-Ele vorkommt, dann kommt er in der ID nicht mit den anderen beiden Elementaren vor.
Jeder Elementar hat seine eigenen Mechaniken und Fähigkeiten. Die Komplexität eines Elementarcounters entsteht aber nicht nur aus der Kombination von den Fähigkeiten von zwei Elementaren. Jede Kombination hat eine eigens designte Mechanik sowie Mittelphase, die den Kampf komplett anders macht. D.h. diese 3 Encounter sind eigentlich 9 verschiedene, die man seperat lernen, üben und meistern muss, wenn man den Endboss der Instanz jede Woche konstant erreichen will. Es gibt einfachere Kombination, aber auch Saupillemannarschloch-Kombinationen. Damit dieser Post nicht noch länger wird, erwähne ich nur mal kurz paar lustige Kombinationen:
Bei Erde/Feuer beispielsweise legt man ab und zu nen Felsen ab. Wenn die Mittelphase beginnt, wird der komplette Boden voller Lava und man muss auf einem Felsen stehen. Einer davon verschwindet aber ab und zu, so dass man zu nem anderen hoffentlich gut abgelegten Felsen springen muss.
Bei Erde Logik wird ein Spieler von einer Snake verfolgt.
Bei Leben/Feuer kommt in der Mittelphase ne Feuerwand mit einer Lücke. Spieler werden mit Thorns festgenagelt und andere Spieler müssen diiese mit Bubbles schützen.
Und und und... es ist einfach zu viel, um das alles aufzuzählen, wie cool diese Kämpfe sich anfühlen.






Boss 9:
Avatus. 16 seitiger Guide im oben verlinkten PDF. Mein erster Besuch bei dem Boss gab mir das Gefühl, dass er unschaffbar ist. WildStar ist aber niemals unfair, auch wenn manche Sachen echt knackig sind. Bei dem Kampf passiert so extrem viel, sowohl bei den Tanks, als auch bei den DDs. Man muss dem ganzen Shit ausweichen, der einen instant grillt, während man die geforderte DPS bringen muss. Alle paar Prozente landet der Raid in einem Labyrinth und muss zu seiner zugewiesenen Farbe/seinem Portal finden. Im gelben Raum gibts einen DPS-Check, wo die DDs auf Plattformen, die langsam herabsinken, einen Boss töten müssen bevor die Plattformen ausgehen. Im grünen Raum findet eine Art Tower Defense mit 3 verschiedenen Tower-Typen statt. Im roten Raum bekämpft man Schattenkopien der Spielercharaktere und einen Boss. Und im blauen Raum muss man in Sekundenbruchteilen eine zufällig zugewiesene Fähigkeit zum Dispellen eines Bosses nutzen, wenn die entsprechende Farbe auftaucht. In der normalen Phase gibt es Gun-Grid-Muster, Holo-Cannons, Ass-Fire, und und und... Avatus ist halt eine Maschine des Todes. :) Um ihn zu zitieren:
"Obliteration... Rotation... aaand DEVASTATION! Three of my favorite -ations... MUHAHAHAHA!"



Bei allen Kämpfen kann man zusätzlich Challenges/Nebenbedingungen erfüllen, die einem mehr Loot bescheren. Die 16 Minibosse, die man mit Heroic-Bossen vergleichen kann, habe ich mal weggelassen. :D Die Dungeons sind übrigens ähnlich gut und sind auch nach 1,5 Jahren WildStar immer noch nicht langweilig geworden. Selbst mit Raidequip wiped man hier, wenn man nicht sauber spielt und Mechaniken ignoriert. Es ist halt nicht so, dass man einfach sagen kann: "Jo, steh nicht in roter Scheiße und gib Gas.". Aber das allerwichtigste: Das Kampf- und Telegrafensystem ist einfach so gut umgesetzt, dass das Kämpfen selbst Spaß macht.

Manuel

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Montag, 18. Januar 2016, 18:50

Sieht nach ner menge Spaß aus der Endboss :D Gratz

Im direkten Vergleich Wildstar mit WoW bin ich nachwievor der Meinung: Wildstar ist das bessere MMO
Erst recht wenn es um raiden geht. Es wird einem jedem Spieler soviel mehr abverlangt. Dazu noch das (beste) Kampfsystem.
Der einzige Grund wieso ich mit Wildstar aufgehört habe: Mir wars irgendwann zu Zeitintensiv. Ansonsten würde ich wohl immernoch in Wildstar und nicht wieder in WoW raiden
Ich glaube sogar das wurde alles mittlerweile sehr casualfreundlich gemacht (Der Ruffarm/AMP Points etc Part)

Mendeln

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Montag, 18. Januar 2016, 23:47

breite masse was zugänglich machen = mehr kunden = mehr geld

klingt für mich halt so, dass du in wildstars entweder hardcore progress raidest oder gar nicht (weil du eh nichts legst). das ist auch in wow nur eine kleine sparte (und war es schon immer).

ist halt ne komplett unterschiedliche philosophie, da muss jedes unternehmen selber wissen, wie sie da ran gehen. blizzard findets halt doof, wenn sie was super tolles designen und dann siehts nur 1% der spielerschaft. find ich ehrlich gesagt auch gut so, dafür gibts ja die abstufungen inzwischen, da kannste dich trotzdem herausfordern. aber da muss wieder jeder spieler selber wissen was er will. ;)

[Mordarok]

Feuerfürst

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Dienstag, 19. Januar 2016, 02:28

Danke für den sehr ausführlichen Beitrag, Morthi! :) Klingt tatsächlich mehr "hardcore", als ich dachte. Kann auch gut verstehen, dass man sich dabei "mehr" (oder anders) anstrengen muss als in WoW. Sehr spannend!

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