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Morthiras

Döner-Mage #1

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Beiträge: 483

BattleTag: Morthiras#2457

Hauptcharakter: Morthiras

Gilde: Verdammte Horde

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Dienstag, 21. Juli 2015, 23:59

System Daemons down!

Great news everyone! Wir haben es endlich geschafft den "Guild Destroyer"-Encounter in WildStar zu legen und somit die Türen eingetreten für weiteren Progress!



German Guild <VII> downs System Daemons!

22 Raidabende über 3,5 Monate
481 Pulls

21.07.2015 | World 49 - EU 24 - German 5


Guide

Spoiler Spoiler

[Boss] System-Dämonen (System Daemons)

Einleitung

Der Nullsystem-Dämon (Null System Daemon) und der Binärsystem-Dämon (Binary System Daemon) bilden den ersten Boss-Encounter in der Datenzone. Der World First Kill hat im 40er seinerzeit ganze 41 Tage Progress (mind. 6 Stunden pro Raidabend) gebraucht. Mittlerweile wurde der Kampf auf 20 Spieler angepasst. Dennoch sollte man ihn nicht unterschätzen, da es sich hier nicht um ein DPS-Rennen handelt und der Encounter scherzhafterweise auch "Destroyer of Guilds" genannt wird, weil viele Gilden daran zerbrochen sind. Wenn alles glatt läuft, sieht der Kampf einfach aus. Es ist dafür aber extrem gutes Timing und eine perfekte Koordination und Ausführung aller Beteiligten über ca. 10 Minuten erforderlich. Ein früher Tod bedeutet normalerweise einen Wipe.

Die beiden System-Dämonen haben jeweils 14,4 Millionen Leben und 2IA, wenn sie etwas unterbrechbares casten. Sie unterscheiden sich in ihren Fähigkeiten nicht. Seit den letzten Änderungen werden 3 Tanks, 4 Heiler sowie 13 DDs benötigt. Bis man den Encounter gelernt hat, kann man aber auch mit 5 Heilern und einem zusätzlichen Off-Tank spielen.

Der Kampf findet über 5 Phasen (zwei Phasen, die sich abwechseln) in zwei Räumen statt, da es neben dem Bossraum (oben) auch noch einen Addraum (unten) gibt, welcher über Teleporter angebunden ist. Während man im Bossraum beide System-Damönen bearbeitet (einer im Norden, einer im Süden), müssen im Addraum diverse Adds kontrolliert und getötet werden, damit die Firewall, für die man eine Anzeige hat, nicht auf 100% steigt. Zusätzlich gibt es bei 70% und bei 30% jeweils eine Säulen-Phase, in der man Säulen zerstören muss.

Fähigkeiten der System-Dämonen

  • Säubern (Purge)
    Kreisrunder Telegraf, der alle 15s auf mehrere zufällig gewählte Spieler (Norden und Süden im Wechsel) gewirkt wird und explodiert. Verbreitet sich bei Kontakt (Aids-Telegraf). Kann nicht dispelled werden. Spieler, die den Telegrafen bekommen, sollten stehenbleiben, damit die anderen sich von ihnen kontrolliert entfernen können und man sich nicht über die Füße stolpert. Außerdem kann man einen Doppelsprung auf der Stelle ausführen, um die Telegrafengröße kurzzeitig zu verkleinern.
  • Quetschen (Gouge)
    Rechteckiger Telegraf, der während des Kampfes hier und da auftaucht und aus dem man einfach rauslaufen muss.
  • Trennen/Speicherlöschung (Disconnect/Memory Wipe)
    Der Spieler an der Spitze der Aggroliste (Tank) wird durch Trennen (5s) in den Addraum teleportiert, woraufhin eine Speicherlöschung (2,5s) stattfindet, die die komplette Aggroliste löscht. Das ist der Moment, wo ein Tankwechsel stattfindet. Tritt das erste Mal 40s nach Kampfbeginn auf und danach alle 60s während der Addphase. Wird außerdem am Ende einer Säulen-Phase gewirkt und startet dann den 60s-Timer erneut.
  • Energieschweller (Power Surge)
    Wird über 3s kanalisiert und fügt raidweiten Schaden zu. Wenn der Cast komplett durchläuft, steigt die Firewall-Anzeige um 10%. Muss ca. alle 13s unterbrochen werden (0IA). Wird in der Regel von Kriegern und Meuchlern übernommen. Bei jedem Unterbrechen bekommt man einen Debuff namens Überlasten (Molecular Instability), der bis zu 5 mal stackt und dafür sorgt, dass man pro Stack 10% mehr Schaden bekommt bis man für 15s unten im Addraum war.
  • Hochladen/Herunterladen (Upload/Download)
    Kommt nur in der letzten Addphase vor und zieht die Spieler ran bzw. stößt sie weg, während eine Welle sich von außen Richtung Boss bzw. vom Boss nach außen hin ausbreitet. Sieht genauso aus wie die Unterdrückungswelle (Suppression Wave) bei Sklavenmeister Drokk in Kel Voreth.
  • Systemwiederherstellung (System Restore)
    Die Lebensbalken der beiden System-Dämonen dürfen sich nicht mehr als 5% unterscheiden, weil sie sonst Systemwiederherstellung (System Restore) wirken, um sich wieder hochzuheilen.
  • Datenentzug (Data Drain)
    Wenn sich die System-Dämonen zu nahe kommen, gibt es massiven raidweiten Schaden, welcher einen Wipe garantiert.


Der Addraum

Im Addraum tauchen wie bereits erwähnt diverse Adds auf, die kontrolliert und getötet werden müssen. Es spawnen 3 kleine Adds (3IA), zu denen sich dann nacheinander in 10-sekündigen Abständen drei Sonden (0IA) dazugesellen:
  • Leistungseinheit V1 (Conduction Unit Mk. I)
  • Leistungseinheit V2 (Conduction Unit Mk. II)
  • Leistungseinheit V3 (Conduction Unit Mark III)

Diese Sonden versuchen von ihrem Spawnpunkt aus in die Firewall zu laufen, was natürlich unterbunden werden muss, indem man sie inklusive der kleinen Adds möglichst auf einen Punkt zusammenzieht und schnellstmöglichst wegcleaved. Wenn es ein Add schafft, die Firewall zu erreichen, steigt die Anzeige um 10%. Bei 100% würden alle Adds nach oben in den Bossraum teleportiert werden, wo sie dann weder anvisierbar, noch kontrollierbar sind, was schlussendlich einen Wipe bedeutet. Nach zwei solchen "kleinen Wellen" taucht anstatt der kleinen Adds einer von zwei möglichen Mini-Bossen ("große Welle") auf:
  • Defragmentierungseinheit (Defragmentation Unit) a.k.a. Spinne
  • Strahlungsverteilungseinheit (Radiation Dispersion Unit) a.k.a. Roboter



Der Roboter muss einfach schnellstmöglichst getötet werden, während man auftauchende Laser von der Gruppe wegkitet, falls man davon fokussiert wird. Bei der Spinne muss mit Einzelkicks auch auf's Unterbrechen geachtet werden. Sie wirkt zwei unterschiedliche Casts namens Glatteis (Black IC) und Defrag (Defrag). Ersteres führt zum schnellen Tod, während letzteres einen Flächen-Stun auf eine Person wirkt und alle drumherum wieder nach oben teleportiert.

Die Reihenfolge der Mobgruppen sieht folgendermaßen aus (immer zusammen mit drei Sonden):
  • kleine Welle > kleine Welle > große Welle > kleine Welle > große Welle > kleine Welle > große Welle > usw.

Wenn man sich zu lange im Addraum aufhält, bekommt man einen Debuff (15s) namens Strahlungskrankheit (Radiation Sickness), der dafür sorgt, dass man 15% (1,5% pro Stack) weniger Assault bzw. Support Power hat. Diesen sollten man im Bossraum ablaufen lassen, bevor man wieder in den Addraum geht. Immer wenn man den Raum über einen Teleporter wechselt oder als Tank disconnected wird, erhält man einen Debuff namens Molekulare Instabilität (Molecular Instability), der für 15s verhindert, dass man sofort wieder einen Teleporter benutzen kann.

Die Säulenphase

Die Säulenphasen dauern genau 95s, wonach der Spawntimer für die Adds unabhängig von den noch vorhandenen Säulen direkt wieder startet. In dieser Phase werden nach und nach die Säulen aktiviert, um die sich lange Linientelegrafen drehen und welche zerstört werden müssen. Jede Säule ist einem der System-Dämonen zugeordnet, was man an dünnen Linien zwischen Säule und Boss erkennen kann. Die Säulen haben höchste Priorität, wobei man stets versuchen sollte auch den Bossen etwas Cleave-Schaden mitzugeben, falls sie gerade vorbeilaufen. Beide System-Dämonen bekommen einen stackenden Buff:

-
-
System-Dämon-Nord erleidet pro Stack 10% weniger Schaden
System-Dämon-Süd fügt pro Stack 10% mehr Schaden zu


Sobald eine Säule zerstört wird, fliegt sie durch eine Kernschmelze (Meltdown) in die Luft und entfernt maximal 5 Stacks des Buffs des zugehörigen System-Dämons, wenn er in der Explosion steht. Falls man einen System-Dämon zu einer nicht verlinkten Säule zieht, passiert gar nichts, d.h. der Buff wird nicht entfernt. Deswegen ist es nötig, dass die Tanks auch mal quer durch den Raum die Seite wechseln.

Die Phase ist mitunter die gefährlichste, weil man auf viele Dinge, die einen töten können, achten muss. Deshalb sollte es das Ziel sein, die Säulen schnellstmöglichst zu zerstören. Falls man dies innerhalb der 95s schafft, hat man Zeit übrig, um auf die Bosse zu gehen.

Die DPS-Gruppen kümmern sich jeweils in einer bestimmten Reihenfolge um die Säulen auf ihrer Seite, während die Tankgruppen die beiden Bosse auch in einer bestimmten Reihenfolge von Säule zu Säule spazieren bringen. Hierbei unterscheidet sich die erste Säulenphase von der zweiten, da zwei zusätzliche Säulen auftauchen:



Säulen-Phase 1

-
-
Tankgruppe-Nord N1 > N2 > N3
DD-Gruppe-Nord N1 > S2 > N3
Tankgruppe-Süd S1 > S2 > S3
DD-Gruppe-Süd S1 > N2 > S3


Säulen-Phase 2

-
-
Tankgruppe-Nord N1 > TSN > N3 > N4
DD-Gruppe-Nord N1 > S2 > N3 > S4
Tankgruppe-Süd S1 > TSS > S3 > S4
DD-Gruppe-Süd S1 > N2 > S3 > S4


Die Laufwege lassen sich also folgendermaßen illustrieren:



Taktik

Die Aufteilung und Positionierung der Spieler, auf die in diesem Guide Bezug genommen wird, findet ihr in unserem Spreadsheet.

Der Raid wird wie im Spreadsheet zu sehen in 5 Gruppen aufgeteilt:
  • Boss-Gruppe-Nord und -Süd
  • Kontroll-Gruppe
  • DPS-Gruppe-Nord und -Süd

Zu Beginn des Kampfes fangen die nördlichen und südlichen Gruppen auf dem jeweiligen System-Dämon an. Kurz danach müssen die Kontrollgruppen rechtzeitig nach unten in den Addraum und schonmal die kleinen Adds zusammenpullen, so dass alle Mobs beim Spawn der ersten Sonde möglichst auf einem Fleck sind und gecleaved werden können. Kurz vor dem Spawn der 2. Sonde, gehen die DDs auch runter und bleiben bis zum Ableben der 3. Sonde dort, während die Kontroll-Gruppe nach oben wechselt.

Säubern (Purge)

Das richtige Umgehen mit dem Aids-Telegrafen ist der wichtigste und schwierigste Teil des Kampfes. Wenn diese Mechanik vom Raid vernünftig gehandhabt wird, geht es im Grunde nur noch um das Lernen der Timings. Es gibt einen Timer für die Fähigkeit, so dass sie immer 5s vorher angesagt werden kann. Man sollte sich gut verteilen und nicht aufeinanderstehen. Wer den Debuff abbekommt, sollte stehenbleiben, damit der Rest sich kontrolliert wegbewegen kann. Doppelsprünge auf der Stelle helfen den Telegrafenbereich der Explosion zur Not zu verkleinern. Ruckartige Bewegungen (Dodgen) oder Richtungswechsel sind gefährlich und sollten vermieden werden. In den Addphasen sollte man den Debuff nicht mit nach unten nehmen, da die Leute dort meistens zum Cleaven zusammenstehen, und stattdessen vor dem nächsten Purge rechtzeitig durch den Teleporter gegangen sein oder es kurz abwarten. In den Säulenphasen besteht höchste Ansteckungsgefahr weil jeder in Bewegung ist. Jeder hat sich vor dem Purge vernünftig zu verteilen, auch wenn man kurz aufhören muss, Schaden auf die Säulen zu machen. Insbesondere Melees sollten sich von den Säulen entfernen, falls in näherer Umgebung aufgrund der Spieleranzahl zu wenig Platz vorhanden ist. In dieser Phase spazieren außerdem die Tanks mit ihren Heilern und Unterbrechern zügig von Säule zu Säule, weswegen man sich als DD von ihnen fernhalten sollte, falls sie Purge abbekommen. Man muss ihren Laufweg freihalten, da sie leider keine Zeit haben für den Debuff stehenzubleiben.

Bossraum

Boss-Gruppe: Energieschweller (Power Surge)
Dieser Cast sollte vom aktuellen Tank und zugewiesenem Kicker (vorzugsweise Krieger) der Boss-Gruppe im Wechsel übernommen werden. Der Tank resettet seinen Debuff einfach beim nächsten Disconnect, den er abbekommt. Der Kicker sollte bei zu vielen Stacks nach einem ausgeführten Kick nach unten, dort helfen während er den Debuff auslaufen lässt und rechtzeitig zum nächsten Cast zurückkommen. Krieger und Meuchler können sich beispielsweise auch einfach abwechselnd darum kümmern. Bei entsprechendem Gear und Anzahl an Interrupts, kann ein Tank sich auch selbstständig um jeden Cast kümmern. Ansonsten ist die DPS-Gruppe angehalten mit einzelnen Kicks mitzuhelfen, damit der Cast nicht allzu lange kanalisiert.

DPS-Gruppe
Die DPS-Gruppe haut auf den jeweiligen System-Dämon drauf und behält den Lebensbalkenunterschied der beiden Bosse im Auge, da diese sich um maximal 5% unterscheiden dürfen. Gute Singletarget-Klassen (z.B. Stalker) sollten hierbei möglichst lange oben bleiben und nicht zum frühen kontrollieren der Adds im Addraum zugewiesen werden, damit die Anzahl der Add-Wellen reduziert wird. Falls der Lebensbalkenunterschied zu groß wird, sollte einer der DDs vorübergehend die Seite wechseln, um einen Ausgleich zu ermöglichen.

Kontroll-Tank: Trennen (Disconnect)
Der dritte Tank, welcher nicht auf den beiden System-Dämonen anfängt, muss bei einem Disconnect sofort zum Boss rennen, der seinen Tank wegteleportiert hat und diesen nach dem Threat-Reset übernehmen. Der Tank, der den Boss vorher getankt hat, übernimmt somit die Kontroll-Tank-Rolle im Addraum und muss dann beim nächsten Disconnect wieder hoch zum freistehenden Boss rennen. Die DDs sollten nach dem Threat-Reset aufpassen und dem dazugekommenen Tank Zeit zum Antanken geben. Beim allerersten Disconnect sollte der Kontroll-Tank etwas früher (bei 10s Restzeit) nach oben kommen, da einer der Boss-Tanks zufällig ausgewählt wird. Danach ist die Reihenfolge fest, d.h. Norden und Süden wechseln sich ab.

Boss-Tanks
Zu Beginn des Kampfes sollte der jeweilige Tank seinen Boss ungefähr in die Mitte zwischen Startpostition und Raummitte ziehen, damit sich die DDs vernünftig verteilen können. Der südliche System-Dämon schlägt in der Regel etwas härter zu, weswegen der besser ausgerüstete Tank für diese Position bevorzugt werden sollte (Krieger-Mitigation ist hier empfehlenswert). Es ist für die Tanks äußerst wichtig, dass sie die Bosse stets vernünftig positionieren und genau wissen, was in der Säulen-Phase zu tun ist.

Addraum

15s nach Kampfbeginn spawnen im Addraum die ersten Adds und danach alle 50s, außer in der Säulen-Phase. Die oben erwähnten drei Sonden spawnen 10s nach den ersten kleinen Adds und dann in 10-sekündigen Abständen:



Sowohl die Kontroll-Gruppe als auch die DPS-Gruppen müssen sich abwechselnd um die Adds im Addraum kümmern. Die Kontroll-Gruppe muss 5-8s vor jeder Welle nach unten, d.h. bei 0:08, 1:00 und 1:50 für die ersten 3 Add-Wellen. Die DPS-Gruppe folgt ihnen nach ca. 15s genau zum Spawn der ersten Sonde auch nach unten, d.h. bei 0:25, 1:15, usw. Die Kontroll-Gruppe geht wieder nach oben sobald die ersten drei kleinen Adds tot sind, damit sie den Debuff resetten können bevor sie nochmal runter müssen.

Der Kampf läuft hinsichtlich der Wellen (welche immer eine Zeitspanne von 50s umfassen und ab der 15. Sekunde starten) im Addraum folgendermaßen ab:
  • kleine Welle > kleine Welle > große Welle > kleine Welle > Säulenphase 1 > ...

Im Idealfall kommt die Säulenphase bereits nach der großen Welle.

Der komplette Kampf ist in Phase 1 durchgeskriptet:

Kampfzeit
Timer (Restzeit)
Ansage
Add-Raum-Spawns
00:00 15 Pull! -
00:10 5 Control runter! -
00:15 0/50 - 3 Adds
00:25 40 DPS runter! Probe #1
00:35 30 - Probe #2
00:45 20 Control hoch! Probe #3
01:00 5 Control runter! (DPS hoch!) -
01:05 0/50 - 3 Adds
01:15 40 DPS runter! Probe #1
01:25 30 - Probe #2
01:35 20 Control hoch! Probe #3
01:40 15 DPS hoch! (sobald fertig) -
01:50 5 Alle runter! (sobald möglich) -
01:55 0/50 - Mini-Boss
02:05 40 - Probe #1
02:15 30 - Probe #2
02:25 20 Control hoch! Probe #3
02:40 5 Control runter! (DPS hoch!) -
02:45 0/50 - 3 Adds
02:55 40 DPS runter! Probe #1
03:05 30 - Probe #2
03:15 20 Control hoch! Probe #3
03:30 5 Pushen! (DPS hoch!) -


Die kritischen Momente sind in diesem Skript Probe #3 in der 2. Welle, da die DPS-Gruppe hier die Probe zerplatzen lassen muss, damit sie schnellstmöglich nach oben kann, um fast 15s lang DPS auf den Boss zu kriegen und pünktlich zum Spawn des Mini-Bosses wieder nach unten laufen zu können. Genauso ist es wichtig dass so ein Mini-Boss schnell genug stirbt, damit die DPS-Gruppe auch in dieser Welle früh nach oben kann, um DPS auf den Boss zu kriegen. Wenn die Gruppe unten bleibt, fehlt die DPS auf den Bossen oben und mann kann sowieso nicht auf 70% pushen.

Arkanschützen sind gut geeignet dafür, die etwas außen spawnenden Adds anzuschießen und zum Spawnpunkt der Sonden zu kiten. Dabei sollten sie durch den bereitstehnden Tank durchlaufen, damit das Add sich zu ihm bewegt. Esper sind wiederum gut geeignet für das Festnageln der Adds bis die DPS-Gruppe auftaucht, um aufzuräumen. Ein Heil-Esper in der Kontroll-Gruppe kann beispielsweise Zermalmen (Crush)/Zurückhaltung (Restraint) auf die erste Sonde inmitten der Adds wirken, wonach ein anderer Esper aus der DD-Gruppe die zweite Sonde übernimmt oder bei der ersten hilft. Letzten Endes kommt es darauf an, dass die Sonden die Gruppe nicht verlassen, weil es sonst schwierig wird zu cleaven und man nach und nach zurückfällt.

Der Tank im Addraum spottet einfach alle Adds sobald sie in Reichweite sind und hält Aggro. Ein Spellslinger ist desweiteren für den ersten Interrupt verantwortlich, welcher immer nötig sein wird bevor die DPS-Gruppe runterkommt. Es gibt bei den kleinen Adds einen großen Kreistelegrafen (Heilung), der unterbrochen werden MUSS, und der Schwert-Typ hat einen Cleave und Anstürmen, was unterbrochen werden sollte. Falls ein Cast durchgeht, ist es sehr wahscheinlich, dass die Gruppe direkt wiped oder man langsam aber sicher zurückfällt. Adds haben lediglich 3IA und sollten sich problemlos von z.B. Spellslingern managen lassen.

Die DPS-Gruppe kickt/cleaved die Sonden und räumt den kompletten Raum leer und geht nach der 3. Sonde wieder nach oben. Es sollte reichen, wenn jeder auf alles einen einzelnen Interrupt raushaut. Mit diesen sollte man aber umsichtig umgehen, da alles außer ein Slow die Sonden dazu veranlasst loszusprinten.

Bei dem Roboter-Add sollte man sich locker verteilen, damit man bei einem Laserstrahl auf jemand anderen nicht direkt mitgetroffen wird. Beim Spinnen-Add sollte jeder die beiden aufeinanderfolgenden Casts mit einzelnen Interrupts unterbrechen. Ansonsten gilt bei beiden Adds, dass man seine CDs raushauen und Vollgas geben sollte. Es ist äußerst wichtig, dass man die Sonden während dieser Momente gut handhabt, um keinen Schaden auf den großen Adds zu verlieren.

Bei großen Add-Spawns geht die Kontroll-Gruppe wie bei den kleinen Wellen 5s vorher runter, während die DPS-Gruppe folgt sobald die Stacks ausgelaufen sind, damit die großen Adds schnellstmöglichst sterben. Zusätzlich helfen bei den großen Wellen zugewiesene DDs aus den Boss-Gruppen, während ein Kicker oben bleibt.

Nach einer großen Welle lohnt es sich für beide Gruppen (Kontroll + DPS) höchstwahrscheinlich nicht nach oben zu gehen, da die Stacks nicht rechtzeitig resetten würden. Stattdessen wartet man die 5-10s auf die nächste kleinen Welle und macht dann normal weiter. Falls die DPS gut aussieht und CDs vernünftig eingesetzt worden sind, kann die DPS-Gruppe evtl. genug Zeit haben, um die Stacks zu resetten.

Säulenphasen

Die jeweilige Boss-Gruppe zieht seinen System-Dämon wie in der bereits gezeigten Grafik oben in der richtigen Reihenfolge zu den Säulen und achtet auf die Interrupts, während der Rest sich schnellstmöglichst um die zugewiesenen Säulen kümmert. Letzten Endes läuft es so, dass die nördliche DD-Gruppe sich um die nördlichen Säulen und die südliche DD-Gruppe sich um die südlichen Säulen kümmert, während die Tanks die Bosse zu den verlinkten Säulen ziehen, um rechtzeitig in den Explosionen zu stehen. Die DDs selbst bleiben auf ihrer Seite und folgen NICHT dem Boss. Auf diesen wird nur gecleaved, wenn es möglich ist. Genauso cleaven die DDs aus den Boss-Gruppen auf die Säulen ohne dabei beim Unterbrechen des Bosses zu versagen. Falls der Tank es mit seinem Boss nicht rechtzeitig zur Säule schafft, muss eine kurze Damagepause eingelegt werden. Ansonsten bewegt man sich nach der Zerstörung einer Säule zum Spawnpunkt der nächsten. In der zweiten Säulenphase kommen an den Seiten pro Gruppe eine Säule dazu. Die Säulen N2 und S2 sollten in dieser zweiten Phase mit Hilfe von CDs am schnellsten zerstört werden, da die Tanks ihre System-Dämonen NICHT in die Explosion dieser Säulen ziehen.

Wie bereits erwähnt darf man während dieser Phase nicht den Aids-Telegrafen vergessen. Ein rechtzeitiges, vernünftiges Verteilen ist extrem wichtig. In Notfällen kann man auch durch den Laser der Säulen jumpen, um auszuweichen. Dieser fügt keinen signifikanten Schaden zu, solange man nicht in ihm stehenbleibt.

Die Tanks müssen in dieser Phase auf jeden Fall den Überblick behalten und ihren Boss richtig ziehen, weil es extrem schnell frustrierend wird, wenn die Tanks einen Fehler machen und einen Wipe verursachen. Die beiden System-Dämonen dürfen sich niemals zu nahe kommen, weil sie sonst den gesamten Raid sofort wipen. Wenn beide Bosse sich innerhalb des Kreises aufhalten, der in der Mitte des Raumes zu sehen ist, sind sie zu nah beieinander. Man muss seinen Boss so positionieren, dass er die Explosion der Säule abbekommt, aber dennoch unterbrochen werden kann, falls sich beides überschneidet. Idealerweise hält man ihn, solange es sicher ist, in Cleave-Reichweite zur Säule und zieht ihn anschließend kurz vor der Explosion zum Rand des Explosionsradius. Am besten steht man am Explosionsrand bereits in der Richtung der nächsten Säule ohne zeitgleich im Kreis der Raummitte zu sein. Beim Ziehen darf man auch nicht wie verrückt Movementskills nutzen um große Strecken schneller zurückzulegen, weil die Unterbrecher und die Heiler sonst nicht mithalten können. Letzten Endes ist eigentlich nur die Explosion der letzten Säulen wichtig, damit die Bosse keine Buffs in die nächste Phase mitnehmen.

In Säulenphase 1 ist das Ziehen der Bosse noch relativ einfach, da man sich im Grunde nur nach "rechts" bewegt (wenn man Richtung Raummitte guckt) und anschließend zurück. In Säulenphase 2 wird es schon schwieriger, weswegen man hier als Boss-Gruppe die Explosion der jeweils zweiten Säule überspringt und abseits erstmal ne Runde chillt (Positionen TSN und TSS), während die DD-Gruppen mit ihren gezündeten CDs die jeweils zweite Säule (N2 und S2) zerstören ohne auf die Tanks zu warten. Erst dann wandern die Tanks mit den Bossen zu den dritten Säulen. Wenn man versuchen würde, alle Explosionen der Säulen mitzunehmen, entsteht ein zu großes Chaos beim Ziehen und man geht ein zu hohes Risiko für einen Wipe ein. Nach den dritten Säulen wandern die Boss-Gruppen außenrum entgegen des Uhrzeigersinns zügig zu ihren jeweiligen letzten Säulen. Währenddessen wird höchstwahrscheinlich einer der Tanks getrennt und nach unten teleportiert, weil der Kampf sonst viel zu einfach wäre ( ;) ), d.h. der dritte freie Tank muss entsprechend schnell reagieren.

Nach der zweiten Säulenphase steht der nördliche System-Dämon im Süden und umgekehrt. Die Bosse werden einfach auf die nächste Tankposition gezogen und es wird weitergemacht.

Phasenübergänge

Die Übergänge zu den Säulenphasen sind genauso wichtig wie die Säulenphasen selbst. Sobald eine Addphase endet und eine Säulenphase beginnt, spawnen im Addraum keine neuen Adds mehr, aber die noch lebenden Adds bleiben da. D.h. wenn man vom Timing her nur 1s danebenliegt, bedeutet es einen Wipe.

Übergang Add-Phase 1 zu Säulen-Phase 1
Falls man es schafft, den Übergang nach dem ersten großen Add auszulösen, macht es später die nächste Add-Phase einfacher. Ein Übergang nach der 4. Welle ist anfangs auch ok. Also sollte man versuchen, die Bosse auf 70,5% zu bringen und dann einen Damagestop machen. Bei ca. 2:35 gibt man dann wieder Vollgas. Um 2:40 herum gibt es einen Disconnect, den man vermeiden will, während bei 2:45 bereits die nächste Add-Welle spawnt. Also versucht man die Säulen-Phase kurz vorher einzuleiten. Das Ziel sollte sein, dass das große Add genau während des Pushes stirbt. Wenn man zu früh pushed, verschwendet man wertvolle Zeit in der Säulenphase, da der Großteil noch unten beschäftigt ist. Wenn man zu langsam ist, riskiert man einen Disconnect bzw. eine Add-Welle.

Übergang Säulen-Phase 1 zu Add-Phase 2
Der Übergang am Ende der ersten Säulen-Phase ist ziemlich einfach. Da die Phase exakt 95s dauert, hat man in der Regel noch Zeit, um Damage auf die Bosse zu bringen bevor die nächsten Adds spawnen. Während der letzten 10s der Säulen-Phase wird ein Tank disconnected, was ein gutes Zeichen dafür ist, dass der Übergang stattfindet. Sobald dies passiert, muss die Kontroll-Gruppe nach unten und wissen, wann die nächste Welle spawnt. D.h. wenn die Welle bei 4:13 auftaucht, kommt die nächste 50s später bei 5:03 und dann bei 5:53 usw.

Übergang Add-Phase 2 zu Säulen-Phase 2
Dieser Übergang läuft fast genauso ab, wie der erste, dauert aber etwas länger und man muss spontaner entscheiden, wann genau der Übergang ausgelöst wird, da der Timer bei jedem Try höchstwahrscheinlich leicht anders aussehen wird. Auch hier sollte man versuchen mit dem Tod des großen Adds zu pushen, da dies das Kiten in der finalen Phase einfacher macht.

Übergang Säulen-Phase 2 zu Add-Phase 3 (Finale Phase)
Dieser Übergang ist normalerweise sehr chaotisch. Das Timing entspricht genau dem Timing in Säulenphase 2, aber man muss sich um eine Säule mehr kümmern und ist in der Regel noch nicht fertig, wenn die Phase endet. Ein Tank wird auf dem Weg zur vierten Säule disconnected, d.h. der dritte Tank muss nicht nur den Boss schnell übernehmen, sondern ihn auch zackig in die Säulenexplosion bringen.

Finale Phase

In der letzten Phase kommt es eigentlich nur noch darauf an, die beiden System-Dämonen schnellstmöglichst zu töten. Man kann theoretisch den Addraum völlig ignorieren, die Firewall auf 100% ticken lassen und hoffen, dass die DPS ausreicht bevor die hochkommenden Adds den Raid wipen. Man kann diesen Moment aber auch einfach hinauszögern, wenn man zusätzlich zum Tank, der kurz vorher runterteleportiert wurde, die Kontroll-Gruppe nachschickt. Diese muss die Adds nicht töten, sondern nur verlangsamen und davon abhalten, dass sie zu früh die Firewall überladen. Dazu kann man unten auch bis kurz vor der Firewall warten und sich dann auf die Sonden konzentrieren, während man die kleinen Adds tankt und kitet. Wenn die Sonden anfangen auf die Firewall zu kanalisieren, kann man sie CC'en und eine MoO erhalten. Falls im Addraum alles außer Kontrolle gerät, können die entsprechenden Leute wieder nach oben kommen und bei den letzten Prozenten der System-Dämonen helfen.


Videos

Engineer-Tank (mit Ansprache)


Esper-DD

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Morthiras« (22. Juli 2015, 11:59)


Daidari

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Hauptcharakter: Daidri

Gilde: genuine

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2

Mittwoch, 22. Juli 2015, 00:22

GZ! :)

Manuel

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BattleTag: Manu#21452

Hauptcharakter: Selassa

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3

Mittwoch, 22. Juli 2015, 00:46

grz.
Ist das jetzt zu nem 20er raid gemacht worden? Garnicht mitbekommen

Morthiras

Döner-Mage #1

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BattleTag: Morthiras#2457

Hauptcharakter: Morthiras

Gilde: Verdammte Horde

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4

Mittwoch, 22. Juli 2015, 00:49

grz.
Ist das jetzt zu nem 20er raid gemacht worden? Garnicht mitbekommen

Japp.

5

Mittwoch, 22. Juli 2015, 01:32

Gz!


[Adalia]: Weil die mysteriöse Sprache Englisch mit ihrer fremden Aussprache und außergewöhnlichen Betonung das Extravagante der fantastischen Welt Sanktuario mehr betont als das schnöde Deutsch. :P

Morthiras

Döner-Mage #1

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BattleTag: Morthiras#2457

Hauptcharakter: Morthiras

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6

Mittwoch, 22. Juli 2015, 12:01

Videos sind jetzt im Eingangspost. Außerdem habe ich für Leute, die Interesse an den Encounter-Details haben, einen großen Auszug aus dem Guide dazugepackt, welchen ich verfasst hatte.

Benschax

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BattleTag: Benschax#2447

Hauptcharakter: Moschax

Gilde: Verdammte Horde

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7

Mittwoch, 22. Juli 2015, 14:56

Dickes GZ! :)
Just do it!